Геймдизайнерский аскетизм: Опасные и холодные земли Боги, скальды и берсеркиМеч пронзает чьё-то сердце Умирают Тор и ОдинТы ушла, и я свободен Я тут пишу хак на игру «Опасные и холодные земли» от Баира Жеребного, в чатах известного как Бибислав, и решил, что надо бы написать обзор на эту игру. Далее на неё я буду ссылаться как на ОиХЗ (да, сокращение у игры смешное). ОиХЗ — минималистичная игра (менее 20 страниц). Для игры хватит только одного шестигранника. Сеттинг игры это железный век с налётом Sword and Sorcery, такая вот потерянная Гиперборея. Но чем же меня зацепил этот лайтрул? Чем он отличается от всех остальных? В ОиХЗ всего одна характеристика — ХП (здоровье то есть). Никаких классов и навыков, но есть перки о которых чуть подобнее ниже. Для игры требуется всего один шестигранный кубик. Я часто пишу про Into the odd и он мне сильно напоминал Браунштейны (это такая практика нарративных варгеймерских кампейнов в америке 1960-1970х, которая привела к появлению однд). Но в Into the odd есть характеристики довольно привычные и их ролландер для решения большинства ситуаций. Ранние нри же никакого универсального броска не имели. В этом плане ОиХЗ уже реально как правила Браунштейна. Какие-то особенности персонажа в Браунштейнах также записывались, как сейчас бы сказали, перками или фитами. Как же работают перки в ОиХЗ? Чаще всего перк это какой-то бонус («Боевой клич: Во время боя персонаж оглашает свой боевой клич, получая бонус +1 к урону») или проверка («Акробат: персонаж с легкостью способен выполнять сложные акробатические трюки и карабкаться по практически гладким поверхностям. Шанс 5 из 6»), но иногда это нечто особенное («Жрец: персонаж посвящает свою жизнь одному из многих богов. При молитве в его храме или у алтаря тот может одарить его своим благословлением»). Перки с проверками отличаются от привычных нам навыков тем, что не прокачиваются, а сразу имеют очень высокий шанс (чаще всего 5 из 6). В отличие от Into the Odd, тут даже есть нагрузка. Слотовая и упрощенная, но есть. Тут есть занятные правила по путешествиям. Но я знаю, что не это интересует вас, мои маленькие любители минималистичных игр. Есть ли тут бросок на попадание? Да! Но нет броска урона… Урон тут статический и зависит от оружия, попадание на 3+ а на 6 крит (и есть забавная таблица критов). В остальном всё привычное, дндшное: заставание в расплох, инициатива и т.д. Ещё тут офигенские правила по ду́хам и богам. С этим всем взаимодействуют жрецы. Боги (и ду́хи) могут выдать тебе благославление или проклятье. Притом есть отдельные страницы благославлений для разных богов. В мастерской части НУ ОЧЕНЬ минималистичный бестиарий (на полстраницы), но учитывая насколько минималистичная система — всё остальное можно легко создать по правилам для создания игроцких персонажей. Есть немного советов по ведению игры. И это может прозвучать скудновато, но всё сильно лучше чем кажется. Кроме всего вышеперечисленного в 18 страничек текста поместился довольно проработанный сеттинг (скорее заготовка для игры, но тоже круто). Там сразу готовый конфликт, генераторы, магические плюшки. Словом, 18 страниц по полной себя отрабатывают, рекомендую ознакомиться. Спасибо за внимание! Егор Андреев, Unfinished Worlds, 04.12.2025. vslavk 04.12.2025
Katzbalger. Отчёты с игр
Katzbalger. Отчёты с игр На Станции Ролевой появилась ещё одна игра нашего Издательства — Katzbalger! В связи с этим, мы публикуем пару отчётов от мастеров, уже провёдших свои игры по Кошкодёру. Вся орфография, пунктуация и синтаксис сохранены с незначительными изменениями. Вырезаны некоторые моменты для большей ясности текста. Отчёт по двум сессиям от Никиты М., взятый из «Банды Одного»: Всем привет! Давно ходили мысли по кампейну про управление бандой наемников в лоумэджик мире, но всё не мог подобрать систему. И тут брождение в интернетах выкинуло меня на катцбальгер.В целом, мое мнение и опытных людей из партии примерно такое: «Прочитал первые страницы ничего непонятно, но интересно, но с каждым последующим погружением правила нравятся всё больше и больше».Лично меня зацепила простая и логичная механика, высушено всё, что мне обычно не нравится, интересная магия без ячеек и очень удобно и логично написанные правила. Поиграли в субботу. Начну с того, что вызвало у людей сложности:— «Чем навык отличается от таланта, почему навыки не описаны»— «хотелось бы более понятного списка навыков и талантов» Тут в целом лично для меня раздел показался нормальным, но видимо сказался большой опыт игр от ффг (Fantasy Flight Games), где таланты примерно также описаны. Но люди почему-то запутались на ровном месте. Возможно стоит описание Навык: «Талант» перенести в самый вверх, чтобы еще раз подчеркнуть разницу навыков от остальных талантов. По положительным отзывам: Слуга колдуна: «Я не ожидала что будет так круто колдовать, хоть я и нахапала порчи на половину до первой мутации»Шарлатан: «я сначала расстроилась, что ты после ваншота поменял систему и мир, но мне очень понравилось. Правила простые и понятные»Аптекарь: «я сварила одуванчиковое вино и почти зарезала бабку, что ещё нужно»Котрабандист: «не фанат оср, но тут правила удобные, механики понятные. Игроку много читать не надо, мастеру удобно ориентироваться» Мне как мастеру, все очень понравилось. Правила настолько органичные, что корник приходилось листать только для поиска табличек, хоумбрю сочиняются на лету.Из интересного — игрок — интендант отряда обнаружил, что покупать походные рационы выгоднее,чем ящики провизии из раздела кораблей (выходит 1,5 ЗК на 4 против 2 ЗК), мне кажется что там, что там это галеты с сухим мясом, возможно стоит уравнять цены Провел в воскресенье вторую сессию по катцбальгеру. Игроки получили квест от алхимика проверить информацию о том, что в лесу крестьянин увидел дракона (драконов в мире нет). Оказалось, что это сполз овраг и оголил пещеру где когда-то привалило гигантского тираннозавра, чей череп увидел крестьянин, а внутри обжился варан-мутант. В битве участвовало 4 игрока и 4 их адвентюров. В итоге мама-ящер и 1 детеныш безжалостно убиты, 1 детеныш пойман в клетку. 3 из 4 адвентюров словили крит-повреждения, а игроки птср. Для статов монстров брал статы медведя и волка и чуть адаптировал. Яд был скорее кислотой, поэтому без долговременных последствий укушенным/оплеванным. Оба сражения были на грани, баланс мне понравился у игроков окончательно отпали вопросы, зачем я так просил расписать каждому по личному компаньону. Отчёт от нашего автора, Вячеслава Кулика с дополнениями от автора игры: На далёком Афарском континенте в регионе Канданго, на стыке иберийского Андонго и чёрного королевства Кванза находится незаконное поселение батавцев-мессиан (голландцев-еретиков). Раз в определённое время к этому поселению прибывают корабли Индо-атлантической торговой компании, меняющие золото на нужные такому поселению товары. На этом корабле прибыли 3 кадра: мошенник-гробокопатель Гуго, местный каппский (да-да, мы решили что чернявый, считайте как дроу) дварф-гладиатор Каземир и батавский дварф-патрульный Урсан. Оказалось что шахта, в которой добывают золото, уже как месяц завалена и соответственно меняться не на что. Её только недавно разрыли и увидели что ни живых ни мёртвых шахтёров там не было. Вокруг растут мелкие белые грибы, а на земле видны следы не только людей, но и каких-то тварей, а у самого входа есть 3 могилы. Купец не хочет уезжать с пустыми руками и обещаёт что вознаградит 70 Золотыми Кронами всех кто разберется что происходит в шахте и найдёт шахтеров (попутно намекая что можно вынести золото, но тайком). Ну 2 дварфа и Гуго находят ещё троих отморозков — 1 имперца, 1 батавца и 1 мулата и отправляются в шахту. Там разрывая могилы обнаруживают что закопанные люди обросли грибным мицелием и восстали из мёртвых. Они их упокоили. Продолжили исследование шахты, поели грибов (да им абсолютно похер — они позаражались и хотят ещё), нашли склад — там столкнулись на случайке с ещё 3 трупами ходячими и БЕГАЮЩИМ ГРИБОМ на двух ножках, как у младенца, атакующим тараном своей твёрдой шляпкой (но ему нужен минимальный разбег 10 футов). После победы они нашли бездну глубиной 40-50 футов, по стенам которой к ним полз отряд грибов, часть из которых были с руками. Они драпанули, случился обвал и заблокировал ход грибам (случайка-с). После этого несолено хлебавши они решили хоть немножко подобывать золота с помощью кирок. Получилось руды примерно на 5 ЗК и заодно они случайно обнаружили клад, который судя по всему прятал шахтёр, на 140 ЗК. Поделив добычу с наёмниками Гуго споил им вина подмешенного с грибами (да, они разносят по округе чуму, им пох). После этого они восстанавливались 3 дня. За это время продали местному барыге руду из расценки 30% от реальной цены. Затарились снарягой и немного пособирали слухи. Один из дварфов получил первые последствия болезни. На этом и закончили. Пока Каземир три дня восстанавливался после стычки в шахте — Гуго и Урсан решили понаводить шороху. Урсан не знающий ни батавский ни негритянские языки, выкупив камен за 5 ЗК, смог каким-то чудом завлечь вдову-негритянку. Как это так получилось не знаю, но ему зачем то очень хочется разносить споры грибного владыки. В это время Гуго решил сходить на разведку в крепость и пораспрашивать местного стражника-мулата о том о сëм (заодно споив ему вино из бурдюка с растущим в нëм грибом). Пообщавшись Гуго узнал что вниз по течению реки есть вымершее иберийское поселение Орелья, погибшее около 6 лет назад. Авантюристы крайне заинтересовались возможностью поживиться на руинах. Набрав немного припасов и захватив своих старых знакомых наёмников — они двинулись в путь. До Орельи их группа шла около 3 дней. Сперва они шли по лëгким дождëм, но сразу после начался адский сонцепëк. На случайках им в целом везло, но в джунглях у реки они увидели крупный очаг разрастания уже знакомых им грибов. На этой поляне росли гигантские грибодеревья под 1.5 метра высотой и почти сразу на них вышла группа из 6 ходячих грибов — один из них огромный 3ех метровый гриб с руками-кувалдами, а 5 — полутораметровые грибы с пористыми шляпками. Они окружили авантюристов и долго пристально смотрели на Урсана. После странной игры в гляделки авантюристы смогли сбежать. В конце концов дойдя до Орельи персонажи нашли 22 разрушенных дома и 1 более менее целый. Оборудовав лагерь в этом доме они тщательно обыскали поселение. В итоге
РеликтКвест. Отчёты с плейтеста модуля «Чертоги тёмного солнца»
РеликтКвест. Отчёты с плейтеста Совсем недавно наш автор, Вячеслав Кулик, отвёл кампанию по своей игре РеликтКвест, тестируя вступительный модуль, который войдёт в обновлённую версию РК. В кампании принимал участие также наш автор Sef (автор игры Katzbalger) в качестве игрока. Наше Издательство в лице меня, как самопровозглашённого контент-менеджера, не могло пройти мимо этого события, поэтому мы подготовили этот пост для тех, кто захочет полноценно ознакомиться со всей историей похождений одним текстом. Отмечу, что довольно интересно читать отчёты с игровых сессий одновременно от мастера, и от игрока. Они дополняет друг друга, закрывая белые пятна. Все отчёты взяты из ТГ-канала «Утиный Квест». Орфография, пунктуация и грамматика сохранена. Сессия 1. Точка зрения мастера. Чтож, наконец таки настало время для тестов РеликтКвест! Бедный рутский дворянин — боярин Буревестник, изгнанный отцом из дома за неподобающее поведение, уволившись из кавалерийского отряда (в котором он 5 лет служил после изгнания из рода) и собрав разношёрстную банду из дака «Графа» Дакулы, рута Степана Чайки и сканда Магнуса Задорсона, со своим добрым конём, тяговой лошадкой и повозкой, отправился искать счастья в родные края. После недели странствий по диким землями, уже изрядно утомившись, они столкнулись с охотником Ульфом, попросившим помощи в поиске его наставника и 2 юных учеников. Проследовав за ним — они попали в крупное скандское поселение (около 500 человек) — Ярхолм. Поселение было основано более 100 лет назад скандами, сокрушившими правивший здесь культ Чёрного солнца. Сейчас над поселением нависают тучи — пропали 3 охотника (Хронар и его ученики) и жена старосты — Малая, единственный лекарь поселения (кроме жрецов культа Белората). Выкупив у старьевщика подозрительную табличку, написанную на хаотических иероглифах и отдохнув один день, авантюристы отправились на поиски Малой в Захолмовой лес. Недалеко от поселения они нашли следы Малой, которые были затоптаны копытами (судя по всему козлолюдов). Они отправились по следам и ночью стали лагерем на отдых посреди леса. Под самое утро на них наткнулся отряд старосты Ингмара, который также искал свою жену. Объединившись — они вышли к лагерю козлолюдов у осквернённой статуи и алтаря Белората. Там они увидели трёх пленников привязанных у дерева и 8 козлолюдов. Игроки разработали план по выманиванию тварей и засады на них. На этом сессия закончилась, очень жду-с новую сессию на следующей неделе. Точка зрения игрока Попробовал значит RelicQuest. Игра моё почтение. До мордобоя ещё не дошло, но игра очень продуманная. Наролялся бедным дворянином, наролял много серебра. Купил себе кавалерийского коня, повозку с тяговой лошадью и кучу скраба. Казалось что денег много, но тут всё забаланшено и ощущается действительно как бедный дворянин. Набрели на городище, от охотника, которого встретили по дороге, поступила просьба о помощи. Надо найти его пропавшего наставника и двух учеников. Также узнали что супруга старосты, местный лекарь, тоже пропала. Судя по слухам и найденным следам — дела лап козлолюдов. Нашли их лагерь в лесу и разработали план засады. На этом закончили. Группа подобралась знатная. Магнус Задорнсон, Степан Чайка, Граф Дакула и мой персонаж Буревестник. Команда мечты. Рефлексия мастера после первой сессии Немного мыслей по книге правил и модуле после первого теста: 1. Генережка через Жизненный путь, как заметил Сеф, неплохая с точки зрения нарратива, ноооо… с ней было много проблем — мы много обсуждали детали, делали созвоны и много прыгали по книге чтобы сгенерится. В общем это работает неплохо, но не все захотят так париться и генерится настолько муторно. Добавил две вещи: 1 коротенький раздел как можно начать без Жизненного пути в 16 годиков набрав кредитов в гильдиях и 2 добавил более короткий и простой раздел «Опытные персонажи» — просто прокидываем на происхождение, берём 3 навыка по оружию (один на 40%, два на 30% + 1д6 бросков развития), 3 навыка на 50%, 5 навыков на 30%, кидаем на вероятность владения магией и кидаем на деньги. Убирать лайфпас не буду конечно — он как был, так и остался с пометкой «опциональные» (правила). Мне кажется некоторым такое нравится, да и скажу честно — к таким вещам и я тоже неровно дышу. 2. Стоимость путешествий в TP (Пункты странствий/путешествий тобишь), которую я выставил, все-таки слишком медленная для такой игры — это не OSR, а чистейший 100% мидскул, поэтому я сократил стоимость переходов в TP — теперь в день можно пройти немного больше (но 10 км в горах и в болотах все равно потребуют весь день). 3. Опечаточки опечатки — они есть. Догадаться как должно быть правильно можно сопоставив разные места в книге, но это путает тех кто генерится. В общем мне нужно будет тщательно вычитать книгу ещё раз. 4. Иногда встречаются артефакты с предыдущих версий в виде более ранних терминов — это тоже немного смущает. Игрок путался из-за написания «Двуручное копьё», вместо «2Р Копьё», которое есть в навыках. 5. В модуле есть некоторые моменты, которые идут в противоречие с «Мифотворением» — так вышло что я сперва начал писать модуль, бросил его и написал Мифотворение. Только после этого я вернулся к модулю. Пару мест пришлось обыграть по старой версии текста — просто на ходу не смог вспомнить несколько моментов, которые я прописал в Мифотворении. Тоже надо будет вычитать это и поправить. В общем кое-что уже поправил, кое-что ещё надо будет найти при вычитке, посмотрим что ещё найдётся как в книге так и в модуле. Сессия 2 Точка зрения мастера Что-ж… провели вторую сессию в РеликтКвест! Мясорубка была моё почтение. В прошлый раз наши персонажи разработали небольшой план-капкан: Буревестник привлечёт внимание на себя и часть козлолюдов пойдёт с ним разбираться и в этот момент другие персонажи из засады обстреляют завлечëнных врагов. В общем-то так и вышло. Буревестник взошёл на соседний холм с порченным алтарём и громко крикнул, призывая козлолюдов на себя. 4 из 8 действительно пошли разбираться что за человека привело к их логову. Буревестник спрятался за камнем и притаился. Все остальные сидели тихо и не отсвечивали, из-за чего козлолюды заметили только одного Степана Чайку, который в тот момент колдовал, стоя в полный рост. Козлолюды решили что уж с 2 мимокрокодилами вчетвером уж как-нибудь разберутся — пошли самостоятельно, но из засады выскочили 3 охотника, староста, Ульф и Граф Дакула и начали обстрел в упор, пока козлы поднимались по холму. Крайне удачным ЗАЛПОМ у обоих козлолюдов-воинов, идущих на штурм, подкосились ноги (одному подбили левую ногу, а второму